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  • Writer's pictureDora Miranda

Aula 10: 3D Max Renders

Para criar grupos: Group → Group... Para medir : Tools → Measure Distance


Abrir o menu [M] → Selecionar todos os móveis → Fazer click duas vezes no material branco ( até ficar tracejado, para ser o material selecionado) → botão direito do rato ou no Menu: Material → Assign Material to Selection


No painel do lado direito no separador ➕ (Create) , selecionar o ícone 💡 (Lights) → Object Type: Arnold Light → Shape - Type : Skydome. Colocar do lado esquerdo, fora do apartamento.

Com a layer do Skydome selecionada, no painel do lado direito, clicar no separador Modify → Shape - Format: LatLong

→ Shape - Portal Mode : Interior/Exterior



Abrir o painel Render Setup [F10] e colocar as seguintes definições:























Para controlar a abertura da câmera, e por consequência controlar a luz do render, clicar em

PhysCamera001, e no painel do lado direito, clicar no separador Modify → Exposure - Target

(ex. 10,0 EV)


Clicar na Layer Skydome e no painel do lado direito, clicar no separador Modify → Rendering - Samples: 5


No painel do lado direito no separador ➕ (Create) , selecionar o ícone 💡 (Lights) → Object Type: Arnold Light → Shape - Type : Quad. definir as dimensões do portal (2x2.7 neste caso) Clicar junto da janela e puxar para baixo


Fazer o download de um HDRI em HDRI Haven, de preferência em 4k. Será introduzido como um material, por isso: Abrir o menu [M] e clicar 2x em Bitmap → selecionar o HDRI

Clicar 2x no novo material e renomear, para melhor organização. Coordinates: Environment

Mapping: Spherical Environment

Offset para mover o HDRI no espaço


Skydome → Modify

Shape Rendering: OFF →Light Shape Visible e Always visible in viewport

Color/Intensity → Texture: selecionar o novo material HDRI (arrastar a partir da bolinha do bitmap


Pressionar tecla 8 ou Rendering → Environment

Environment Map → arrastar novamente o bitmap

em Atmosphere eliminar qualquer efeitos que venham com o HDRI, eliminar tudo o que esteja em effects. Seguir as definições seguintes:























Render final:


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